venerdì 30 novembre 2012

Classi

Ci sarà un torneo di Gioco di Ruolo di D&D 3.5.

Quì sotto riportiamo dei documenti con riportate delle importanti informazioni per poter giocare con le conoscenze base:

Classe Mago [wiki]:

Il punto di forza del mago è la capacità di usare la magia. Tuttavia i maghi non vedono se stessi solo come semplici esecutori di incantesimi, ma soprattutto come filosofi, inventori e scienziati che tentano di conoscere gli aspetti più reconditi e i segreti inviolabili delle leggi naturali che per la gente comune sono sconosciuti e inesplorati. Lo studio, per volontà del mago stesso, a volte perso nel desiderio di incrementare la sua potenza ed accrescere la sua conoscenza, assorbe la maggior parte del suo tempo; non ha quindi la possibilità di imparare a brandire efficacemente armi ed indossare armature. Per questo il mago dovrebbe tatticamente cercare di evitare il combattimento corpo a corpo - rischio che invece un guerriero affronta con coraggio - rimanendo il più lontano possibile dalla mischia, in modo da poter aiutare i suoi alleati con la magia restando al sicuro.

Incantesimi

Classe Guerriero [wiki]:

Grazie alle proprie capacità e caratteristiche fisiche, il guerriero affronta spesso il combattimento in prima linea, facendolo però con un approccio tattico, proteggendo i compagni che meno sopportano le difficoltà della mischia e tentando di imporsi sull'avversario con la strategia e non solo con la forza bruta. I guerrieri sono molto versatili: ad esempio possono essere soldati di un esercito regolare, mercenari, miliziani, guardie del corpo, ma anche banditi o pirati.
L'addestramento necessario per essere un guerriero può essere impartito in molti modi: ad esempio arruolandosi in un esercito, studiando in un'accademia militare, imparando da un buon maestro d'arme o da un veterano di guerra.
Il guerriero è tipicamente vestito con abiti semplici e comodi poiché sopra vi porta usualmente un'armatura (una cotta di maglia, una corazza a scaglie) che può avere accessori come un elmo o dei gambali. Spesso non ha timore di mostrare le sue armi, che generalmente sono quelle più pesanti e ingombranti ma che causano maggiore danno in battaglia (una spada bastarda, un'alabarda). I guerrieri più ricchi o quelli nobili possono permettersi di brunire o decorare finemente le proprie armature pesanti e gli scudi con stemmi, blasoni o simboli di guerra propiziatori; le loro armi sono pregiate e l'acciaio con cui sono forgiate è di maggiore qualità.

Classe Ladro [wiki]:

In realtà la classe del Ladro incarna lo spirito di un avventuriero astuto, imprevedibile e poliedrico. Assolutamente inadatto a combattere a viso aperto con guerrieri esperti o creature potenti, incapace di lanciare incantesimi di qualunque genere, il ladro deve riuscire a cavarsela con la propria arguzia in tutte le circostanze che gli si presentano di volta in volta, cercando sempre il modo migliore per esporsi il meno possibile e contemporaneamente ottenere il massimo vantaggio. Per questo un ladro riesce ad essere micidiale muovendosi inosservato, per colpire la propria vittima sorprendendola con la guardia abbassata, alle spalle o ai fianchi, o in tutte quelle situazioni nelle quali la sua presenza non sia stata avvertita. Altresì un ladro è sempre alla ricerca di sotterfugi e manovre, a volte anche vili, attraverso i quali far volgere a proprio favore una situazione che sembrava essere disperata. La presenza di un Ladro nel gruppo è spesso di vitale importanza, con l'ampio spettro di azioni che un giocatore di questa classe può compiere nell'interesse del gruppo stesso; infatti un ladro è esperto nel trovare e disarmare trappole e trabocchetti di ogni sorta, nello scassinare serrature, nell'arrampicarsi lungo pareti ed incunearsi attraverso cunicoli, nel compiere piccoli furti, e molto altro ancora. 

Classe Chierico [wiki]:
Il chierico ha il dovere di rispettare il dogma della divinità adorata. Il rispetto del proprio credo deve essere il solo scopo della sua vita; se dovesse venir meno, come "punizione divina" il chierico perderebbe tutti i suoi privilegi. Questo non significa che il chierico non possa perseguire scopi personali; è sufficiente che essi non siano contrari al volere del patrono.
I chierici sono usualmente vestiti con i colori della chiesa di appartenenza, sfoggiando simboli su abiti, corazze ed armi. Sono caratterizzati dall'avere sempre con loro un simbolo sacro, ovvero un oggetto in cui forma e tipo dipendono dalla chiesa di appartenenza del chierico. Il simbolo sacro è indispensabile per "catalizzare" il potere divino del patrono e poter così lanciare incantesimi e utilizzare capacità speciali. Per esempio, se il simbolo della divinità è una falce di luna, il simbolo sacro del chierico potrebbe essere un medaglione d'argento della stessa forma da portare al collo.
Il punto di forza del chierico è l'abilità in combattimento unità alla possibilità di lanciare incantesimi. Il suo modo di vivere è fortemente influenzato dalla divinità patrona, poiché essa determina il suo allineamento e la sua etica.

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